lundi 22 février 2010

Fahrenheit 17/20



Voici, une fois de plus, un jeu qui va être difficile à appréhender tellement il a pu diviser les foules et les critiques. Fahrenheit est le second jeu du studio de développement quantic dream, un studio Français basé à Paris. Sorti en 2005 et édité par Atari, ce jeu fait parti de ceux à double tranchant, soi on adore et cela fait parti d’un de nos jeux préféré, soit on déteste et on ne prend même pas la peine de le finir. Autant le dire tout de suite, je fais parti de la première catégorie de personne. Alors soyez averti !

Commençons par le plus grand paradoxe de ce jeu. Il est bourré de défaut et pourtant diablement excellent. Vous trouverez cela bizarre n’est pas ? Mais la seule façon de se faire sa propre opinion et de l’essayer. Malgré tout je vais essayer d’exposé au mieux le déroulement d’une partie. Comme dans tout bon jeu cinématographique, on est jeté dans un univers, un environnement, et on contrôle un personnage dont on ne connaît rien : Lucas Kane. Ce dernier, en apparence possédé, tue un homme dans les toilettes d’un restaurant de l’east end, à New York, sans motif apparent. L’objectif de Lucas Kane sera alors de savoir pourquoi a-t-il fait ce geste fatal. On est directement jeté dans l’ambiance. La musique, premier point fort du jeu, est tout simplement « juste ». Le thème de Lucas est tout simplement magistral et totalement adapté à sa situation. Lorsque cette musique retentit, on sent tout le désespoir de l’homme, meurtrier malgré lui, et qui est en train de rentrer dans une folie profonde. Cet aspect sonore nous permet d’évoquer la grande originalité du soft. Il est possible de contrôler deux autres personnages à coté de Lucas. Il s’agit d’ailleurs des deux policiers qui sont à ses trousses, Carla Valenti et Tyler Miles. Les thèmes de ses derniers sont aussi magistraux et leurs colle à la peau ! Celui de Carla est rempli de tristesse, et on y sent bien l’amour qu’elle n’a pas et son état psychologique qui se dégrade, rongé par le travail. Quant à Tyler, rien à voir ! Ses musiques sont plus dans le genre funk, un style qui colle bien avec sa personnalité, plutôt franc chambreur et décontracté. Mis à part cet aspect musical, cette possibilité de contrôler trois personnages différents intiment dans le fond, et une trouvaille scénaristique efficace. Pour ne donner qu’un exemple, lors du crime, Lucas à le choix entre laisser le couteau au milieu des toilettes ou essayé de le caché. S’il opte pour la première option, lorsque Carla et Tyler se rendrons sur le lieu du crime, ils pourront prendre le couteau, analyser les empruntes digitales et ainsi retrouver plus facilement Lucas. Autant dire qu’il y a autant de possibilité que d’imagination. Ces carrefours servent un scénario vraiment bien ficelé, qui fait, pour moi, la principale force du titre. Une intrigue qui passionne du début à la fin bien que brouillonne dans le derniers quart du jeu, les évènements s’enchainant très vite. Pour faire simple et ne pas spoilé de manière abusive, Lucas Kane, par son meurtre, effectue le rituel d’une prophétie Maya, dont le but final est de changé la face du monde. Plus on approche vers l’échéance, plus le monde se refroidit (d’où le nom du jeu, Fahrenheit étant les degrés Américains). Pour arriver à son terme, cette aventure prend le pari d’un complet osé, et innovant par son omniprésence, les actions contextuelles et les QTE (Quick time event). Tout le jeu se déroule de manière à ce que le joueur se sente dans la peau du personnage qu’il incarne. Comme nous l’avons dit, la musique, le scénario et la profondeur du personnage y sont pour beaucoup, mais le gameplay y joue aussi une large part. En gros, ce sont 3 phases d’actions qui peuvent se succéder. La première réside dans les actions contextuelles simples, c'est-à-dire en utilisant le joystick droit d’une manette pour effectuer un mouvement ou choisir une réponse. Par exemple, pour servir un verre de vin, il faut actionner le joystick vers le haut. Simple mais efficace. La seconde phase de gameplay, et surement la plus courante, réside dans les « deux cercles de couleur ». Deux cercles apparaissent au milieu de l’écran durant une cinématique. Les cercles correspondent aux 2 joysticks d’une manette, et dans ces cercles, 4 partis sont séparé, la droite, la gauche, le haut, et le bas. Si le cercle gauche s’allume dans sa partie gauche, il faudra orienter le stick gauche vers la gauche. C’est un mécanisme très difficile à expliquer mais qui prend tout son sans une fois le pas en main. De fait, de simples cinématiques se transforment en scènes interactive, qui une fois de plus, permettent de s’identifier au personnage. D’autant que la combinaison des cercles est bien pensée, par exemple, lorsque le héros saute, il faut orienter les deux sticks vers le haut. Pour en finir avec le gameplay, la troisième phase réside à appuyer de façon alternative sur les tranches de la manette le plus rapidement possible. Bête me direz vous. Oui, mais drôlement bien utilisé ! Ce pan du gameplay s’active lorsque le personnage réalise une action physique comme courir sur les murs, ou avancer dans une tempête de blizzard. On ressent l’effort physique du personnage car appuyer de manière de manière alternative sur les tranches le plus rapidement possible sur les tranches, ça fait mal au bras !
Mais alors, cher lecteur, il vous vient une question en tête, ou sont les fameux défauts dont ce cher retrogamer nous à parlé en introduction ? Et bien ils sont tout simplement et bonnement cachés par les qualités du soft. Certes le jeu n’est pas très beau, ressemblant à un GTA mais sans la grandeur de son monde, mais le travail de motion capture et d’expression faciale font vite oublier les errements graphiques. Certes le jeu s’emballe un peu sur la fin au niveau scénaristique, nous faisant un peu perdre le fil conducteur, mais c’est exactement à ce moment la que le gameplay monte en puissance. Certes le jeu n’est pas très long, 6-8 heures suffisent pour en venir à bout, mais la multitude d’embranchement possible nous donne une immense rejouabilité, d’autant plus que quelques bonus comme le making of ou des phases de gameplay inédites sont à débloquer.

Alors que retenir de ce jeu ? Pour celui qui adhère à ces prémices de film interactif, qui connaitra son apothéose avec heavy rain, ce jeu restera à jamais gravé dans sa mémoire. Il fait parti des titres que l’on veut finir d’une traite, sans lâcher le pad une seule seconde. Ce genre de jeu qui, lorsqu’on la fini, laisse un sentiment inachevé, non pas que la fin soit bâclée, mais on a envi de continuer l’aventure au coté de Carla et Lucas. On repense constamment à l’Histoire, dramatique, humoristique par moment, oppressante la plupart du temps et on souffle dès que l’on fini une scène. On est surpris quand on commence la suivante. Fahreneit fait parti de ces jeu qui marque les joueurs d’une emprunte indélébile et qui les rendent exigent pour les autres jeux qu’ils jouent. Véritable odyssée de la vie, du courage et de l’espoir, pour tout fan de jeu vidéo et d’innovation, ce jeu et un incontournable. Ma chérie l’avait d’ailleurs bien compris, et c’est pour cela qu’elle me l’a offert, pour la modique somme de 10 € pour la St Valentin 2010. Un jeu imparfait mais inoubliable, voici ma conclusion.



Thème principal
 

mardi 9 février 2010

Quake 4 16/20


Alors voici un jeu qui ne laisse pas indifférent. Quake 4 d’ID software. Héritié d’une des plus grandes séries de FPS qui à même laissé son nom comme genre, le quake-like. Sorti en 2005, à l’aube des consoles nouvelle génération et reprenant le moteur graphique de Doom 3, le jeu a bien des arguments pour attirer tout les fans de jeux de jeux de shoot. Acheter par ma copine fin 2009, pendant les soldes (3€ !!), rien que le nom à suffit à le mettre dans mon caddie. Mais comme nous le savon tous ici, faire uniquement confiance à une licence, c’est dangereux. Voyons à décrypter au mieux cette aventure.

Replaçons directement Quake 4 dans son contexte. Vous incarnez le caporal Kane, un humain surentrainé qui part, avec toute une armée, à l’attaque de la planète des stroggs. En somme rien de dépaysant pour tout fan de Quake qui se respectent, et même pour tout fan de FPS. En effet, rien d’enivrant quant au déroulement de l’histoire, et c’est un des premiers défauts de cet opus. Du début à la fin, le jeu n’est qu’une succession de couloirs, avec quelques passages en extérieur. Nous avons affaire ici à un véritable « slave game », à l’opposé des « god games » à la populous. Il ne s’agit ni plus ni moins d’obéir à des objectifs tel une esclave qui répond aux exigences de son maitre. Rien de bien palpitant. Alors qu’est ce qui attire notre attention au niveau scénaristique ? Une seule et unique chose : La stroggification de Kane. Au bout d’environ 4 heures de jeu, votre personnage bien aimé se transforme en strogg. Il garde cependant un total contrôle de lui-même grâce à l’intervention in-extremis de ses compagnons, venant détruire la machine de conversion strogg. En ce qui pourrait s’apparenter à un filon du scénario, je viens ici de vous donner le seul et unique spoil du jeu. Pathétique. Malgré tout, et cela représente un paradoxe, on ne s’ennui pas dans Quake 4. Un gameplay, bien que classique, qui vient rattraper les errances scénaristiques. Bien que le jeu soit, en tout est pour tout, une succession de couloir, les phases de shoot sont extrêmement bien huilées. On avance, on ouvre une porte, on shoot, on sauvegarde, un récupère une nouvelle arme par ci par là, et on repart. C’est du classique, mais du classique bien fait. Raven studio, les développeurs, se sont permis cependant quelques errances, notamment un rythme bien trop lent que l’on impute aux phases motorisé. Idée originale sur le papier, ces phases en véhicules cassent le rythme de la partie car trop longues. C’est embêtant, surtout qu’elles sont bien pensée niveau action. Un gâchis pour répondre à des exigences de durée de vie, sortir du classicisme ambiant du jeu, et répondre bêtement au cahier des charges d’ID software. Finalement, quel est la force de ce Quake 4 si critiqué ? C’est bien son aspect esthétique. Le moteur graphique surpuissant hérité de Doom 3 est ici amélioré et optimisé pour des machines moins récentes. Certes le level design semble peu inspiré et très répétitif, mais la multitude de détails présents à l’écran suffisent à faire oublier cet aspect. Deux exemples suffise à l’illustrer : sur chaque écran d’ordinateur ou console de commande, on arrive à lire ce qu’il y a écrit, un souci de détail poussé à l’extrême lorsqu’on observe des giclées de sang sur les murs lorsqu’on vient de faire une bonne boucherie. Oui car, pour ce qui ne l’on pas encore comprit, Quake 4 est un jeu bien gore avec un bestiaire dégoutant, dérangeant, mais collant parfaitement à l’ambiance du soft. Une ambiance qui passe aussi grandement par l’aspect sonore. Des bruits de monstres, des musiques discrètes mais efficaces lors des phases d’actions, est des sursauts assurés lors du déclenchement de scripts. Bilan mitigé donc, et le réseau, quasi-identique à celui de Quake 3 n’est pas là pour effacer les critiques. Aucun bonus, aucune classes, rien que du frag en veux tu en voilà, indigne d’un mode réseau de 2005.

Bref, il faut bien prendre Quake 4 comme il est, avec ses défauts et ses qualités. Si vous êtes fan de FPS ou de jeux à frissons enrobés d’hémoglobines, ce jeu est fait pour vous. Personnellement, je ne suis pas forcement un grand fan de FPS, mais je ne me suis pas ennuyé dans cette aventure, grâce est des phases intenses de shoot et à un univers malsain qu’il est bon de retrouvé pour s’évader des la réalité de tout les jours. Véritable défouloir ou déception pour les fans, c’est à vous de voir. Une aventure de 10 heures environ sans véritable rejouabilité tellement le jeu est scripté, un réseau inexistant, vaut bien quelques petits euros à dépenser non ? En attendant, votre testeur préféré s’en va retrouver les joie d’un autre jeux pour un autre test. Lequel ? Petits curieux vous verrez bien ^^


Thème principal